واقعیت مجازی
- فهرست
- مقدمه
- فرمها و روشها
- تاریخچه
- تکنولوژی
- نرم افزار
- سخت افزار
- تجربه غوطه وری بصری
- وضوح تصویر نمایشگر
- تاخیر تصویر و فرکانش تازه سازی نمایشگر
- رابطه بین نمایش و میدان دید
- برنامههای کاربردی
- کنسرت ها
- نگرانی ها و چالشها
- بهداشت و ایمنی
- کودکان و نوجوانان
- حریم خصوصی
- واقعیت مجازی در داستان
- سایر موضوعات
مقدمه
واقعیت مجازی (VR – Virtual Reality) با استفاده از ردیابی حرکات و نمایشگر سه بعدی برای کاربران حسی فراگیر از دنیای مجازی را شبیه سازی میکند.
کاربردهای واقعیت مجازی شامل سرگرمی ( به خصوص بازیهای رایانهای)، آموزش ( به عنوان مثال در آموزش پزشکی و نظامی) و تجارت (جلسات مجازی) است.
انواع دیگری از واقعیت مجازی وجود دارند به به عنوان واقعیت افزوده (Augmented Reality)، واقعیت ترکیبی (Mixed Reality) , واقعیت توسعه یافته (XR – Extended Reality) معروف هستند. تعاریف این حوزه به دلیل نوظهور بودن این صنعت به سرعت در حال تغییر هستند.
در حال حاضر آنچه به عنوان استاندارد واقعیت مجازی مورد استفاده قرار میگیرد شامل هدست های واقعیت مجازی یا محیطهای چند منظوره هستند که برای شبیهسازی تصاویر واقعی، صدا و سایر احساسات، به صورت محرکهای قابل درک برای کاربران بکار بسته میشوند.
یک شخص زمانی که از هدست واقعیت مجازی استفاده میکند قادر است به یک جهان تصنعی نگاه کند، در آن حرکت کند و با المانهای موجود در فضای این جهان تعامل داشته باشد.
ابزار دیگری که از آن برای تجربه واقعیت مجازی استفاده میکنند اتاقهایی هستند که بدین منظور طراحی شده اند و گرداگرد این اتاقها با نمایشگر های بزرگ پوشیده شده است. واقعیت مجازی معمولا شامل بازخوردهای دیداری و شنیداری است البته می تواند شامل محرکهای باشد که از طریق لامسه درک میگردند.
فرم ها و روش ها
واقعیت مجازی مبتنی بر شبیه سازی
یکی از شیوههای مرسوم اجرا این تکنولوژی شبیه سازی است. به عنوان مثال برای پیاده سازی رانندگی در محیط VR نشانه های بصری، حرکتی و صوتی را برای فرد شبیه سازی می نمایند. این شبیه سازی به نحوی اتفاق میافتد که فرد تجربهای نزدیک به واقعیت دارد.
واقعیت مجازی مبتنی بر آواتار
در این شیوه پیاده سازی فردی با یک آواتار به محیط Virtual Reality میپیوندد. این محیط با استفاده از تصاویر ویدیویی سه بعدی تولید میشود و افراد می توانند سطوح مختلفی از تعامل را با توجه به قابلیتهای دستگاه VR خود تجربه کنند.
واقعیت مجازی مبتنی بر پروژکتور
در این رویکرد مدل سازی محیط واقعی نقشی حیاتی دارد. کاربردهای این شیوه در ناوبری ربات، مدل سازی ساخت و ساز و شبیه سازی هواپیما هستند. ثبت دقیق دادههای سه بهدی در این شیوه بسیار مهم هستند و معمولا از دوربینهای اسکن اجسام طبیعی در آن استفاده میشود.
واقعیت مجازی مبتنی بر دستکتاپ
این شیوه شامل نمایش دنیای مجازی روی دستگاههای رایانه معمولی است و هیچ ابزارتخصصی VR مانند ابزارهای ردیابی موقعیت مورد استفاده قرار نمیگیرد. بسیاری بازیهای ویدیویی اول شخص مثالی از همین شیوه هستند. انتقاد رایج در این شیوه آن است که کاربر تجربه غوطهوری ندارد و توانایی او برای درکت آنچه در اطرافش میگذرد محدود میکند.
هدست واقعیت مجازی
نمایشگر روی سر واقعیت مجازی (HDM-Head Mounted Display) تجربه کاملی از غوطه وری در فضای مجازی را برای کاربر فراهم میآورد. هر هدست شامل دو نمایشگر کوچک OLED با وضوح بالاست که تصاویر مجزا برای هر چشم را با گرافیک استریوسکوپی ارائه میکند، بدین ترتیب دنیای مجازی در برابر چشمان کاربر نقش می بندد. همینطور هدست شامل سیستم صوتی برای دوگوش، سیستم ردیابی سر در زمان چرخش و در مدلهای پیشرفتهتر سیستم face tracking برای تشخصی وضعیت صورت است.
برای تکمیل تجربه غوطه وری در فضای مجازی سیستم تعاملی بازخوردهای لمسی به شکلی فیزیکی و بدون انتزاع و همینطور یک تردمیل با قابلیت چرخش در تمام جهتها مورد استفاده قرار میگیرد.
واقعیت افزوده
این فناوری واقعیت مجازی محیط واقعی با محتوای دیجیتال توبید شده توسط رایانه ترکیب میشود. آنچه کاربر در نهایت در موبایل با هدست خود میبیند ترکیبی از محتوای دیجیتال با فضای واقعی است.
واقعیت ترکیبی
این رویکرد ادغام دنیای واقعی و دنیای مجازی برای تولید محیطها و تجسمهای جدید است که در آن اشیا فیزیکی و دیجیتالی با هم وجود دارند و در لحظه با هم تعامل دارند.
واقعیت شبیه سازی شده
واقعیت شبیه سازی شده یک واقعیت مجازی شبیه سازی شده بر اساس واقعیت و بسیار نزدیک به واقعیت است که در واقع بالاترین و نزدیک ترین سطح شباهت به واقعیت را دارا میباشد.
تاریخچه واقعیت مجازی
هنر اروپای رونسانس و استریوسکوپ هر دو پیش درآمد واقعیت مجازی بودند. اولین اشارات به مفهوم مدرنتر واقعیت مجازی از داستانهای علمی و تخیلی آغاز شد.
قرن بیستم
مورتون هیلینگ در سالهای 1950 یه “تئاتر تجربه” را به رشته تحریر درآورد که میتوانست تمام حواس را به شیوهای موثر در بر بگیرد، بنابراین بیننده را به فعالیت روی صحنه می کشاند.
او در سال 1962 یک نمونه اولیه از آنچه در نظر داشت را به نام سنسوراما ( Sensorama ) به همراه 5 فیلم که حواس بینایی، شنوایی، بویایی و لامسه را درگیر میکرد ساخت.
این دستگاه یک دستگاه مکانیکی بود و پیش از توسعه محاسبات دیجیتال ایجاد شده بود. هیلینگ یک ماسک به عنوان ماسک تلسفر ( Telesphere Mask ) اختراع نموده بود که در سال 1960 ثبت شد. در شرح این اختراع ” یک دستگاه تلویزیون تلسکوپی برای استفاده فردی، که به تماشاگر احساس کاملی از واقعیت داده میشود درج شده است.
در سال 1968 ایوان ساترلند به کمک شاگردانش از جمله باب اسپرول اولین نمایشگر با قابلیت نصب روی سر برای استفاده در برنامه شبیه سازی The Sword of Damocles ساخت.
این دستگاه از نظر رابط کاربری و واقع گرایی بصری ابتدایی بود و آنچه روی سر نصب می شد آنقدر سنگین بود که میبایست از سقف آویزان میشد. به لحاظ فنی این دستگاه ابزار واقعیت افزوده محسوب میشد.
1970-1990
از سال 1970 تا 1990 دستگاههای VR عمدتا برای اهداف پزشکی، شبیه سازی پرواز، طراحی خودرو و آموزش نظامی مورد استفاده قرار میگرفت.
دیوید ام اولین شخصی بود که جهانهای مجازی قابل پیمایش را در آزمایشگاه پیشرانش جت ناسا (JPL) از سال 1977 تا 1984 تولید کرد.
فیلم نقشه اسپن یک تور مجازی خام که کاربران در آن میتوانستند در خیابانهای آسپن در حالات پاییز و زمستان حرکت کنند در سال 1987 در MIT ساخته شد.
در سال 1979 اریک هاولت سیستم نوری وسعت بزرگ ( LEEP ) را توسعه داد. یک سیستم ترکیبی که توسط تصاویر استریوسکوپی و باوسعت دید زیاد که حسی متقاعد کنند از فضا را در برابر کاربر ایجاد میکرد.
کاربران این سیستم تحت تاثیر احساس عمل (میدان دید) در صحنه و واقع گرایی قرار میگرفتند. این سیستم برای مرکز تحقیقات ایمز ناسا توسط اسکات فیشر بازطراحی شد و در سال 1985 در ایستگاه کاری محیط های تعاملی مجازی مورد بهره برداری قرار گرفت.
سیستم LEEP تکنولوژی پایه بسیاری از هدستهای واقعیت مجازی مدرن محسوب میشود.
در سالهای پایانی دهه 1980 اصطلاح واقعیت مجازی توسط جردن لینیر ( Jaron Lanier ) از پیشگامان این رشته رواج پیدا کرد.
لینیر شرکت تحقیقاتی وی پی ال را بنیان نهاد. وی پی ال دستگههای VR مختلفی مانند Dataglove ، Eyephone و Audio Sphere توسعه داد. وی پی ال Dataglove را به شرکت متل واگذار کرد که از آن برای ساخت یک دستگاه واقعیت مجازی مقروی به صرفه استفاده شد.
شرکت آتاری در سال 1982 یک آزمایشگاه تحقیقاتی در زمینه واقعیت مجازی تاسیس کرد که بعد از دو سال به دلیل شک ناشی از سقوط بازیهای ویدیویی در سال 193 تعطیل شد.
با این حال کارمندان استخدام شده شرکت آتاری مانند تام زیمرمن ( Tom Zimmerman )، اسکات فیشر ( Scott Fisher )، جردن لانیر ( Jaron Lanier )، مایکل نایمارک ( Michael Naimark ) و برندا لورن ( Brenda Laurel )، تحقیقات خود را در مورد فناوری های مرتبط با واقعیت مجازی ادامه دادند.
در سال 1988 پروژه سایبراسپیس شرکت Autodesk اولین پروژهای بود که واقعیت مجازی را بر روی یک کامپیوتر شخصی کم هزینه پیاده سازی کرد. رهبری این پروژه به عهده اریک گولیچسن (Eric Gullichsen) بود که در سال 1990 شرکت Sense8 را تاسیس کرد و SDK واقعیت مجازی WorldToolKit را توسعه داد. این ابزار توانایی گرافیک بلادرنگ و تکسچر مپینگ را دارا بود. این تکنولوژی به صورت گسترده در صنعت و دانشگاه بکار گرفته شد.
1990 – 2000
در دهه 1990 شاهد عرضه تجاری و گسترده هدست برای مصرف عمومی بودیم و عرضه هدست مقرون بصرفه تا سال 1994 پیش بینی میشد.
در سال 1991 سگا هدست واقعیت مجازی خود را برای دستگاه Mega Drive معرفی نمود. در این هدست از نمایشگر ای سی دی برای نمایش، هدفونهای استریو و حسگر های اینرسی استفاده شده بود که به سیستم امکان ردیابی و واکنش به حرکت سر کاربر را میداد. در همان سال ویرچوالیتی آغاز به کار کرد و تبدیل به بزرگترین محصول تحت شبکه چند کاربر در حوزه سرگرمی واقعیت مجازی گردید و همزمان در چندین کشور در دسترس قرار گرفت که دارای یک گذرگاهی طاقی شکل واقعیت مجازی در مرکز امبارکادرو (Embarcadero Center) بود.
مجموع دستگاههای مورد استفاده در این سیستم حدود 73000 دلار هزینه داشت که شامل هدست و دستکش بود و اولین تجربه غوطه وری در فضای مجازی را به همراه داشت.
قرن 21
دهه اول قرن بیستم به دوره بی تفاوتی عمومی و سرمایه گذاری نسبت به فناوری و البته واقعیت مجازی بود.
در سال 2001 شرکت SAS CUBE اولین اتاق مکعبی شکل مبتنی بر واقعیت مجازی توسعه داد. این اتاق در لاوال فرانسه نصب شد. در سال 2007 گوگل سرویس Street View را توسعه داد. این سرویس نمای پانوراما از خیابانها، ساختمانها و مناطق مختلف را نمایش میدهد. به این سرویس در سال 2010 نمای استریوسکوپی اضافه شد.
2010 تا کنون
در سال 2010 نمونه اولیه عینک اوکولوس (Oculus Rift) تولید شد. سال 2014 شرکت سونی پروژه مورفیوس (Morpheus) را توسعه داد و هدست واقعیت مجازی را برا کنسول بازی PS4 تولید کرد. سال 2015 گوگل قابل عینک واقعیت مجازی را معرفی کرد که با قراردادن گوشی موبایل داخل آن امکان استفاده از موبایل به عنوان ابزار واقعیت مجازی محیا شد.
در سال 2016 حداقل 230 شرکت که در پروژههای مختلف واقعیت مجازی فعالیت داشتند وجود داشت. در همین سال شرکت HTC اولین هدست HTC Vive SteamVR headset خود را راهی بازار کرد.
سال 2019 اوکولوس هدست جدید خود به عنوان Oculus Rift S با عنوان را عرضه کرد نام این هدست Oculus Quest بود. همینطور این شرکت در سال 2020 هدست Oculus Quest 2 با امکانات جدید معرفی گردید.
پیش بینی آینده واقعیت مجازی
از سال 2017 قدم های بزرگی در حوزه ادغام واقعیت مجازی و درمانهای روانشناسی برداشته شده است. این گامها بر چگونگی تطبیق تجربه درمانی متناسب با هر بیمار تمرکز دارد.
با شروع پاندمی کرونا از سال 2020 این تکنولوژی مورد توجه چشمگیری قرار گرفت. تحقیقات گراندویو نشان میدهد بازار این تکنولوژی در سال 2027 به 62 میلیارد دلار خواهد رسید.
تکنولوژی واقعیت مجازی
نرم افزار
اولین زبان مدل سازی واقعیت مجازی (VRML) در سال 1994 معرفی شد. این زبان برای توسعه محیط وی ار بدون وابستگی به هدست در نظر گرفته شده بود. هم اکنون WebVR از طریق یک رابط برنامه نویسی جاوا اسکریپت از دستگاههای مختلف واقعیت مجازی مانند Oculus Rift، HTC Vive و google Cardvoard پشتیبانی می کند.
سخت افزار
نمایشگرهای هدست امروز از تکنولوژی توسعه یافته برای گوشی موبایل شامل آنچه در ادامه آمده استفاده میکنند.
ژیروسکوپ
حسگرهای حرکتی
صفحه نمایش HD برای نمایشگر استریوسکوپی
پردازنده کوچک، سبک و سریع
تجربه غوطه وری بصری
کاربردهای واقعیت مجازی
عمده کاربردهای این تکنولوژی در صنعت سرگرمی مانند بازیهای ویدیوئی، سینما سه بعدی، پارک موزه ها، شهربازیها و مواردی از این دست است.
کاربرد واقعیت مجازی در روانشناسی
در علوم اجتماعی و روانشناسی، واقعیت مجازی یک ابزار کاربردی با صرفه اقتصادی برای مطالعه و بازآفرینی تعاملات در محیطهای کنترل شده است. این تکنولوژی توانسته درمانهای روانشناسی مبتنی بر واقعیت مجازی را در اختیار قرار دهد. به عنوان مثال درمانهای روانشاسی واقعیت مجازی بر اساس مواجهه برای درمان انواع فوبیا و اختلالی استرس پس از سانحه ( PTSD ) بکار بسته میشود. همینطور برنامههای واقعیت مجازی در فرآیندهای توانبخشی با افراد مسن مبتلا به بیماری آلزایمر استفاده می شود. این ابزار امکان تجربیاتی را فراهم می کند که افراد مسن بخاطر شرایطشان امکان تجربه واقعی آن را ندارند. 17 مطالعه با کارآزماییهای تصادفی و کنترل شده نشان داده اند که میتوان از VR در درمان نقصهای شناختی با منشا عصبی استفاده نمود.
ناتوانیهای حرکتی در افراد مسن میتواند منجر به افسردگی و احساس تنهایی شود. واقعیت مجازی میتواند به راحتی به آنها کمک کند تجربه گردش در فضاهایی که قادر به حرکت در آن نیستند را تجربه کنند.
همینطور VR امکان مواجهه درمانی در محیطی امن را فراهم میآورد.
کاربرد واقعیت مجازی در پزشکی
محیطهای جراحی پزشکی برای اولین بار در دهده 1990 توسعه یافتند. تحت نظارت کارشناسان VR میتواند آموزشهای پزشکی را موثرتر، قابل تکرار و با هزینه کم شبیه سازی نماید و همینطور امکان تشخیص و اصلاح خطا را ممکن میسازد.
کاربرد واقعیت مجازی در توان بخشی
کاربرد VR برای توانبخشی فیزیکی از سال 2000 آغاز شد. نتایج کاربرد این تکنولوژی در درمان پارکینسون نسبت به سایر روشها بدون تجهیزات پیچیده و هزینه زیاد تفاوت چندانی نداشت.
همینطور واقعیت مجازی میتواند پتانسیل خوبی برای درمان دردهای فانتوم مقاوم به درمان داشته باشد.
کنسرتهای واقعیت مجازی
دیجی مارشملو ( DJ Marshmellow ) در 21 فوریه 2019 و تراویس اسکات ( Travis Scott ) در 23 آوریل 202 یک کنسرت واقعیت مجازی در فورت نایت ( Fortnite ) برگزار کردند. جین میچل جار ( Jean Michel Jarre ) هم کار مشابهی در وی آر چت ( VRChat ) انجام داد. طی تعطیلی جهانی کرونا برندان بردلی ( Brendan ) یک بستر آنلاین رایگان جهت برگزاری رویدادها و کنسرتها به صورت واقعیت مجازی ارائه داد.
نگرانی و چالشهای پیش روی واقعیت مجازی
سلامت و امنیت
ملاحظات بهداشتی و ایمنی زیادی در مورد واقعیت مجازی وجود دارد. تعدادی علائم ناخواسته به دلیل استفاده بلند مدت از واقعیت مجازی به وجود میآیند که میتوانند روند گسترش تکنولوژی را آهسته نمایند. به همین دلیل اکثر سیستمهای واقعیت مجازی با هشدارهای مصرف کننده به شرح آنچه در ادامه آمده است هستند:
- تشنج
- مشکلات رشدی در کودکان
- درد و ناراحتی
- سانحه سقوط و برخرود
- استرس
- تداخل با تجهیزات پزشکی
بعضی از افراد ممکن است بدون داشته پیشینه قبلی هنگام استفاده از هدست واقعیت مجازی دچار تشنج یا بیهوشی شوند.
در هر 4000 هزار نفر 1 نفر ناراحتیهای مشابه دریازدگی، خستگی چشم و سردرد را تجربه مینمایند و همینطور به علت وزن هدست های واقعیت مجازی احساس ناراحتی در استفاده از آن بین کودکان شایع است و به همین دلیل استفاده از واقعیت مجازی به کودکان توصیه نمیشود.
به هنگام استفاده از هدست واقعیت مجازی، افراد سریعا هوشیاری خود را نسبت به محیط فیزیکی از دست می دهند و ممکن است در اثر برخورد با اشیا دنیای واقعی آسیب ببینند.
استفاده مداوم از هدست واقعیت مجازی می تواند منجر به خشکی چشم شود، افراد هنگام تماشای نمایشگر کمتر پلک میزنند.
برخی معتقدند استفاده از هدست واقعیت مجازی منجر به نزدیک بینی میشود، اما علارغم نزدیکی نمایشگر هدست به چشم فاصله کانونی در نزدیکی چشم تشکیل نمیشود و به نظر نمیرسد این دستگاه منجر به نزدیک بینی شود.
بیماری واقغیت مجازی(Virtual reality sickness) که به آن بیماری سایبری(cybersickness) نیز گفته میشود.
زنان به طور متوسط 77 درصد و مردان 33 درصد تحت تاثیر علائم ناشی از هدست VR قرار میگیرند. علائم شایع ناراحتی عمومی، سردرد، ناراحتی معده، حالت تهوع، استفراغ، رنگ پریدگی، تعریق، خستگی، خواب آلودگی، سرگیجه و آفازی هستند.
به عنوان مثال پسر مجازی نینتندو به خاطر اثرات منفی فیزیکی خود از جمله سرگیجه، حالت تهوع و سردرد مورد انتقاد بسیاری قرار گرفت.
حالات دریازدگی به دلیل قطع ارتباط بین آنچه دیده میشود و آنچه بقیه بدن ادراک می کند ایجاد میشود. هنگامی که سیستم دهلیزی (vestibular system)، حرکتی را که از ورودی بصری از طریق چشم انتظار دارد، تجربه نمیکند، کاربر ممکن است بیماری واقعیت مجازی را تجربه نماید، همینطور اگر سیستم VR فریم ریت کافی نداشته باشد، یا اگر بین حرکت بدن و محرکهای بصری هماهنگی مناسب وجود نداشته باشد، ممکن است کاربر تجربه بیماری سایبری را داشته باشد. از آنجایی که 25 تا 40 درصد مردم تجربه بیماری سایبری را هنگام استفاده از هدست واقعیت مجازی دارند شرکتها فعالانه به دنبال راههکارهایی برای کاهش این نشانگان هستند. تضاد همگرایی و انطباق (VAC) یکی از دلایل اصلی بیماری واقعیت مجازی است.
در ژانویه 2022، وال استریت ژورنال دریافت که استفاده از واقعیت مجازی میتواند منجر به آسیبهای فیزیکی از جمله آسیبهای پا، دست، بازو و شانه شود. استفاده از VR همچنین با حوادثی مرتبط است که منجر به آسیب گردن، و مرگ میشود.
کودکان، نوجوانان و واقعیت مجازی
کودکان به صورت روز افزون نسبت به واقعیت مجازی آگاهی پیدا میکنند. در ایالات متحده آمریکا از پاییز 2016 تا بهار 2017 کسانی که از این تکنولوژی آگاهی نداشتند به نصف کاهش پیدا کرده است.
نتایج یک تحقیق در سال 2022 توسط پیپر سندلر (Piper Sandler) نشان داد که تنها 26% از نوجوانان آمریکایی یک دستگاه یا عینک واقعیت مجازی دارند، 5% از آنها روزانه استفاده می کنند، در حالی که 48% از توجوانان دارای هدست به ندرت از آن استفاده می کنند. از میان نوجوانانی که هدست واقعیت مجازی ندارند، 9 درصد قصد خرید آن را دارند. 50 درصد از نوجوانان نظر خاصی در مورد متاورس نداشتند یا علاقه ای به آن نداشتند و هیچ برنامه ای برای خرید هدست واقعیت مجازی ندارند.
مطالعات همینطور نشان میدهند کودکان در مقایسه با بزرگسالان احتمالا پاسخهای رفتاری و شناختی متفاوتی نسبت به تجربه غوطهوری نشان دهند.
واقعیت مجازی برای کاربران تجربه مستقیم از محتوا تولید شده را ارائه می کند. در نوجوانان و کودکان بین 6 تا 18 سال تجربه نزدیکتر به واقعیت را نسبت به بزرگسالان 19 تا 65 سال گزارش کردند.
با توجه به در دسترس بودن محتوای غیر اخلاقی و خشونت آمیز در واقعیت مجازی، مطالعات بر روی رفتار مصرف کنندگان آن یا تاثیر آن بر کودکان مورد نیاز است.
تحقیقات مرتبط در مورد خشونت در بازی های ویدیویی نشان میدهد که قرار گرفتن در معرض خشونت رسانهای میتواند بر نگرشها، رفتار و حتی خودپنداره فرد تاثیر بگذارد. خودپنداره یک شاخص کلیدی از نگرشنهای بنیادین و تواناییهای سازگاری انسان به خصوص در نوجوانان است. تحقیقات اولیه در این حوزه نشان می دهد کسانی که در بازیهای خشونت آمیز واقعیت مجازی مشارکت داشتند نسبت به کسانی که تنها نظاره گر آن بوده اند برانگیختگی فیزیولوژیکی و افکار تهاجمی (بدون احساسات خصمانه) بیشتری را تجربه می کنند.
تجربه محیط VR در کودکان می توانند منجر به حفظ افکار مرتبط با دنیای مجازی حین تجربه دنیای واقعی گردد.
تجربه بیش از حد غوطهوری با حسگرهای حسی قوی میتواند درک کودک از قوانین دنیای فیزیکی را به خطر بیندازد.
غوطه وری در واقعیت مجازی به کمک تجربیات ناشی از حسگرهای چندگانه می تواند برای کاربران سناریو هایی را ایجاد کند که تجربه آن در دنیای واقعی خطرناک یا ناممکن هستند.
مشاهده و بررسی 10 کودک که برای اولین بار واقعیت مجازی را تجربه می کردند نشان داد کودکان 8 تا 12 ساله وقتی در مواجهه با موقعیتهای آشنا در محیط واقعیت مجازی قرار می گیرند با اطمینان بیشتری به کندوکاو محیط می پردازند. به عنوان مثال کودکانی که از بازی در آشپزخانه لذت میبرند در محیط بازسازی شده مشابه تمایل دارند کارهایی که اجازه انجام آن را ندارند انجام دهند مانند شکست وسایل یا قراردادن چیزها روی آتش.
حریم خصوصی
ردیابی مداوم برای تمام سیستمهای واقعیت مجازی مورد نیاز است، اما آن را در برابر نظارت جمعی آسیب پذیر میکند.
گسترش واقعیت مجازی باعث افزایش پتانسیل و کاهش هزینه جمع آوری اطلاعات کنشها، حرکات و پاسخها میشود.
اطلاعات حاصل از حسگرهای ردیاب چشم که پیش بینی میشود به یک ویژگی استاندارد در عینکهای واقعیت مجازی تبدیل شود، ممکن است به طور غیر مستقیم اطلاعاتی در مورد قومیت، ویژگیهای شخصیتی، ترسها، احساسات، علایق، مهارتها و وضعیت سلامت جسمی و روانی کاربر نشان دهد.